¡No ha sido nada fácil! Hemos tenido que utilizar todo tipo de bloques hasta que el final lo hemos conseguido. ¡Genial! Con lo que hemos aprendido estas últimas semanas vamos a ser capaces de crear nuestros propios juegos de Scratch a la vuelta de las vacaciones. ¡Os esperamos!
jueves, 15 de diciembre de 2016
Sesión 7: Usamos bucles y condicionales
En la clase de hoy hemos seguido avanzando en los conceptos básicos que necesitaremos conocer para poder crear nuestros propios juegos en Scratch. Hoy ha sido el turno de juntar, en un mismo programa los bucles, los condicionales y los sensores que hemos trabajado en las clases anteriores: teníamos que conseguir que el perro fuese hacia el gato, poco a poco, y que cuando el perro estuviera a punto de capturarle, el gato saltase hasta la siguiente esquina.
jueves, 1 de diciembre de 2016
Sesión 6: ¡Hora del código!
La clase de hoy ha sido especial. David nos ha contado sobre la iniciativa de la Hora del Código, que promueve que todos la gente, tanto niños como adultos, prueben a realizar sus propios programas informáticos con una sesión de una hora, con el fin de darles a conocer las posibilidades que tiene y que aprenden cómo funcionan los ordenadores.
Después de ver qué era la Hora del Código, hemos empezado a trabajar en los proyectos que Code.org propone para esta semana: aprender a programar con Minecraft o con Star Wars. Hemos seleccionado el que más nos ha gustado a cada uno y nos hemos puesto con ello.
Al final de la clase, hemos puesto en común todas las líneas de código que hemos creado: ¡230 líneas!
Después de ver qué era la Hora del Código, hemos empezado a trabajar en los proyectos que Code.org propone para esta semana: aprender a programar con Minecraft o con Star Wars. Hemos seleccionado el que más nos ha gustado a cada uno y nos hemos puesto con ello.
Al final de la clase, hemos puesto en común todas las líneas de código que hemos creado: ¡230 líneas!
jueves, 24 de noviembre de 2016
Sesión 5: Condiciones
En la clase de hoy hemos estado viendo que existen una serie de instrucciones que permiten que nuestros programas hagan unas cosas u otras dependiendo del estado de otra cosa: son los condicionales. Hemos estado situando las condiciones en el mundo real: en casa, si colaboramos en las tareas de la casa podemos jugar a la consola, si no, tendremos que hacer la cama de nuestro hermano; o en el colegio, si aprovechamos bien el tiempo tendremos la tarde libre, si no, tendremos deberes.
Luego hemos tenido que aplicarlo en dos ejemplos que nos ha puesto el instructor. En el primero, el gato debía llegar al final y decir lo buena que estaba la naranja, si es que estaba. En el segundo, el gato tendría que recorrer un camino mayor y el estado podría variar.
Estuvimos trabajando en equipo para resolverlos, y finalmente fuimos capaces de hacer que el gato llegara al final y nos dijera si estaban o no las naranjas.
Luego hemos tenido que aplicarlo en dos ejemplos que nos ha puesto el instructor. En el primero, el gato debía llegar al final y decir lo buena que estaba la naranja, si es que estaba. En el segundo, el gato tendría que recorrer un camino mayor y el estado podría variar.
Estuvimos trabajando en equipo para resolverlos, y finalmente fuimos capaces de hacer que el gato llegara al final y nos dijera si estaban o no las naranjas.
jueves, 17 de noviembre de 2016
Sesión 4: Aplicamos lo aprendido
En la clase de hoy hemos tenido que superar un reto: ¿Somos capaces de aplicar lo que hemos aprendido hasta el momento a un problema real?
Nos hemos propuesto hacer que nuestro gato Scratch recoja una serie de latas colocadas en un mapa en forma de cuadrado. Para ello, teníamos una función que hará que la lata se recoja, pero nosotros hemos tenido que programar el movimiento del gato.
Hemos estado investigando y hemos llegado a la conclusión que, de lo que sabíamos, la herramienta que necesitábamos eran los bucles. Hemos diseñados diferentes algoritmos para recoger las latas usando bucles y ¡lo hemos conseguido!
Al final de la clase, hemos puesto en común nuestros descubrimientos: hacían falta 4 bucles para recoger latas, uno para cada lateral, pero también se podía meter todo en un mismo bucle que se repitiera 4 veces, haciendo el programa todavía más sencillo. ¡Existen muchas formas de programar!
Nos hemos propuesto hacer que nuestro gato Scratch recoja una serie de latas colocadas en un mapa en forma de cuadrado. Para ello, teníamos una función que hará que la lata se recoja, pero nosotros hemos tenido que programar el movimiento del gato.
Hemos estado investigando y hemos llegado a la conclusión que, de lo que sabíamos, la herramienta que necesitábamos eran los bucles. Hemos diseñados diferentes algoritmos para recoger las latas usando bucles y ¡lo hemos conseguido!
Al final de la clase, hemos puesto en común nuestros descubrimientos: hacían falta 4 bucles para recoger latas, uno para cada lateral, pero también se podía meter todo en un mismo bucle que se repitiera 4 veces, haciendo el programa todavía más sencillo. ¡Existen muchas formas de programar!
jueves, 10 de noviembre de 2016
Sesión 3: Bucles
En la clase anterior fuimos capaces de construir nuestras figuras geométricas, pero nos dimos cuenta de que teníamos solamente dos posibilidades para hacerlas: por un lado, escribir todo el rato todas las instrucciones, haciendo programas largos que eran todo el rato igual; o tener que realizar una acción (pulsar la bandera o una tecla) tantas veces como necesitemos.
Hemos llegado a la conclusión de que los ordenadores tienen que ser capaces de realizar esas tareas que nos resultan pesadas o repetitivas de forma automática, ya que ellos no lo sufren. De esta forma hemos aprendido a manejar los bucles, los cuáles nos repiten las instrucciones que les digamos las veces que necesitemos, sin tener que repetir instrucciones o tener que realizar varias acciones.
Al programar nuestros bucles hemos sido capaces de hacer nuevas figuras, como estrellas de colores o círculos, de forma automática.
Hemos llegado a la conclusión de que los ordenadores tienen que ser capaces de realizar esas tareas que nos resultan pesadas o repetitivas de forma automática, ya que ellos no lo sufren. De esta forma hemos aprendido a manejar los bucles, los cuáles nos repiten las instrucciones que les digamos las veces que necesitemos, sin tener que repetir instrucciones o tener que realizar varias acciones.
Al programar nuestros bucles hemos sido capaces de hacer nuevas figuras, como estrellas de colores o círculos, de forma automática.
jueves, 3 de noviembre de 2016
Sesión 2: Programamos figuras geométricas
En la clase de hoy hemos visto cómo se tienen que dar las instrucciones al ordenador: antes tenemos que pensar qué tiene que hacer, para llegar a los bloques que serán más sencillos de entender por Scratch. Para probarlo, hemos empezado programando figuras geométricas.
Para pintar un cuadrado en la vida real tenemos que dibujar una línea, girar la mano, dibujar otra línea, volver a girar y así hasta que lo hayamos completado. Para hacerlo con Scratch hemos tenido que aprender a manejar los eventos que hacen que empiecen a hacerse cosas: la bandera verde inicia el programa, pero también se puede hacer con las teclas. Por otro lado, para hacer que se pinten, hemos tenido que controlar el Lápiz.
A partir de ahí ha sido todo muy sencillo: hemos aprendido a cambiar los colores, a pintar triángulos cambiando el ángulo, a dibujar otras formas, a sellar el personaje... ¡podemos hacer el dibujo que queramos!
Para pintar un cuadrado en la vida real tenemos que dibujar una línea, girar la mano, dibujar otra línea, volver a girar y así hasta que lo hayamos completado. Para hacerlo con Scratch hemos tenido que aprender a manejar los eventos que hacen que empiecen a hacerse cosas: la bandera verde inicia el programa, pero también se puede hacer con las teclas. Por otro lado, para hacer que se pinten, hemos tenido que controlar el Lápiz.
jueves, 27 de octubre de 2016
Sesión 1: Aprendemos a movernos con Scratch
En la asamblea de hoy hemos estado debatiendo sobre lo que es programar, cómo funcionan los ordenadores y cómo podemos hacer nosotros para manejarlos. A través de programas seremos capaces de hacer que nuestro ordenador nos responda, haga lo que le pidamos y nos muestre la información que le pedimos. Para ello vamos a aprender este curso a manejar la herramienta Scratch, que nos permitirá hacer juegos y animaciones a través de sencillos programas informáticos.
Hoy hemos creado nuestro primer programa: hacemos que el gato se mueva en todas las direcciones mientras pulsamos las teclas de la cruceta del teclado. ¡Ha sido muy sencillo! Para hacerlo, hemos empleado una serie de instrucciones que iremos viendo a lo largo del curso: condicionales, sensores, bucles...

Hoy hemos creado nuestro primer programa: hacemos que el gato se mueva en todas las direcciones mientras pulsamos las teclas de la cruceta del teclado. ¡Ha sido muy sencillo! Para hacerlo, hemos empleado una serie de instrucciones que iremos viendo a lo largo del curso: condicionales, sensores, bucles...
Hemos creado un estudio de Scratch en el que iremos subiendo nuestros proyectos. ¡Podéis seguirnos y comentarnos lo que os parecen!
jueves, 20 de octubre de 2016
¡Hola Mundo!
Somos el grupo de Jóvenes Inventores del Colegio El Porvenir, de Madrid. Hemos creado este blog para poder compartir con todos vosotros lo que vayamos haciendo cada semana en la clase.
Durante este curso vamos a aprender un montón de cosas relacionadas con la programación, la robótica, la electrónica y el uso de los ordenadores junto con nuestro instructor David. Si queréis, podéis dejarnos comentarios en las entradas que vayamos haciendo a lo largo del curso y las comentaremos en las clases.
Esperamos que disfrutéis con este blog tanto como nosotros. ¡Nos leemos!
Durante este curso vamos a aprender un montón de cosas relacionadas con la programación, la robótica, la electrónica y el uso de los ordenadores junto con nuestro instructor David. Si queréis, podéis dejarnos comentarios en las entradas que vayamos haciendo a lo largo del curso y las comentaremos en las clases.
Esperamos que disfrutéis con este blog tanto como nosotros. ¡Nos leemos!
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