En la clase de hoy hemos estado viendo que existen una serie de instrucciones que permiten que nuestros programas hagan unas cosas u otras dependiendo del estado de otra cosa: son los condicionales. Hemos estado situando las condiciones en el mundo real: en casa, si colaboramos en las tareas de la casa podemos jugar a la consola, si no, tendremos que hacer la cama de nuestro hermano; o en el colegio, si aprovechamos bien el tiempo tendremos la tarde libre, si no, tendremos deberes.
Luego hemos tenido que aplicarlo en dos ejemplos que nos ha puesto el instructor. En el primero, el gato debía llegar al final y decir lo buena que estaba la naranja, si es que estaba. En el segundo, el gato tendría que recorrer un camino mayor y el estado podría variar.
Estuvimos trabajando en equipo para resolverlos, y finalmente fuimos capaces de hacer que el gato llegara al final y nos dijera si estaban o no las naranjas.
jueves, 24 de noviembre de 2016
jueves, 17 de noviembre de 2016
Sesión 4: Aplicamos lo aprendido
En la clase de hoy hemos tenido que superar un reto: ¿Somos capaces de aplicar lo que hemos aprendido hasta el momento a un problema real?
Nos hemos propuesto hacer que nuestro gato Scratch recoja una serie de latas colocadas en un mapa en forma de cuadrado. Para ello, teníamos una función que hará que la lata se recoja, pero nosotros hemos tenido que programar el movimiento del gato.
Hemos estado investigando y hemos llegado a la conclusión que, de lo que sabíamos, la herramienta que necesitábamos eran los bucles. Hemos diseñados diferentes algoritmos para recoger las latas usando bucles y ¡lo hemos conseguido!
Al final de la clase, hemos puesto en común nuestros descubrimientos: hacían falta 4 bucles para recoger latas, uno para cada lateral, pero también se podía meter todo en un mismo bucle que se repitiera 4 veces, haciendo el programa todavía más sencillo. ¡Existen muchas formas de programar!
Nos hemos propuesto hacer que nuestro gato Scratch recoja una serie de latas colocadas en un mapa en forma de cuadrado. Para ello, teníamos una función que hará que la lata se recoja, pero nosotros hemos tenido que programar el movimiento del gato.
Hemos estado investigando y hemos llegado a la conclusión que, de lo que sabíamos, la herramienta que necesitábamos eran los bucles. Hemos diseñados diferentes algoritmos para recoger las latas usando bucles y ¡lo hemos conseguido!
Al final de la clase, hemos puesto en común nuestros descubrimientos: hacían falta 4 bucles para recoger latas, uno para cada lateral, pero también se podía meter todo en un mismo bucle que se repitiera 4 veces, haciendo el programa todavía más sencillo. ¡Existen muchas formas de programar!
jueves, 10 de noviembre de 2016
Sesión 3: Bucles
En la clase anterior fuimos capaces de construir nuestras figuras geométricas, pero nos dimos cuenta de que teníamos solamente dos posibilidades para hacerlas: por un lado, escribir todo el rato todas las instrucciones, haciendo programas largos que eran todo el rato igual; o tener que realizar una acción (pulsar la bandera o una tecla) tantas veces como necesitemos.
Hemos llegado a la conclusión de que los ordenadores tienen que ser capaces de realizar esas tareas que nos resultan pesadas o repetitivas de forma automática, ya que ellos no lo sufren. De esta forma hemos aprendido a manejar los bucles, los cuáles nos repiten las instrucciones que les digamos las veces que necesitemos, sin tener que repetir instrucciones o tener que realizar varias acciones.
Al programar nuestros bucles hemos sido capaces de hacer nuevas figuras, como estrellas de colores o círculos, de forma automática.
Hemos llegado a la conclusión de que los ordenadores tienen que ser capaces de realizar esas tareas que nos resultan pesadas o repetitivas de forma automática, ya que ellos no lo sufren. De esta forma hemos aprendido a manejar los bucles, los cuáles nos repiten las instrucciones que les digamos las veces que necesitemos, sin tener que repetir instrucciones o tener que realizar varias acciones.
Al programar nuestros bucles hemos sido capaces de hacer nuevas figuras, como estrellas de colores o círculos, de forma automática.
jueves, 3 de noviembre de 2016
Sesión 2: Programamos figuras geométricas
En la clase de hoy hemos visto cómo se tienen que dar las instrucciones al ordenador: antes tenemos que pensar qué tiene que hacer, para llegar a los bloques que serán más sencillos de entender por Scratch. Para probarlo, hemos empezado programando figuras geométricas.
Para pintar un cuadrado en la vida real tenemos que dibujar una línea, girar la mano, dibujar otra línea, volver a girar y así hasta que lo hayamos completado. Para hacerlo con Scratch hemos tenido que aprender a manejar los eventos que hacen que empiecen a hacerse cosas: la bandera verde inicia el programa, pero también se puede hacer con las teclas. Por otro lado, para hacer que se pinten, hemos tenido que controlar el Lápiz.
A partir de ahí ha sido todo muy sencillo: hemos aprendido a cambiar los colores, a pintar triángulos cambiando el ángulo, a dibujar otras formas, a sellar el personaje... ¡podemos hacer el dibujo que queramos!
Para pintar un cuadrado en la vida real tenemos que dibujar una línea, girar la mano, dibujar otra línea, volver a girar y así hasta que lo hayamos completado. Para hacerlo con Scratch hemos tenido que aprender a manejar los eventos que hacen que empiecen a hacerse cosas: la bandera verde inicia el programa, pero también se puede hacer con las teclas. Por otro lado, para hacer que se pinten, hemos tenido que controlar el Lápiz.
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